- 既存システムを分析するための考え方と対処法
前回は既存システムの分析方法として、システムの地図を作ることを説明しました。さまざまな制約の中で開発、保守されたシステムは混沌としています。その状況に影響されずに重要なものと不要なものを見極め、システムを俯瞰するために必要最低限度の情報で全体を表現します。今回はプロジェクトの置かれたさまざまな状況の中で、既存システムを分析するための考え方や対処法を説明します。
神崎 善司 [著] [2012年05月15日]
- NUnitの全貌 ~ 基本から、最新バージョンの新機能まで
NUnitの最新バージョン2.6の主な機能を解説します。普段からNUnitを使っている開発者でも、「こんな機能があったのか!」と驚くようなことがきっとあるでしょう。
biac [著] [2012年04月13日]
- レビューを軸に駆動する
この連載では「要件定義は洗練化を繰り返して進めていく」と何度か説明してきました。しかし「どうやって管理するの??」と頭に「?」マークが浮かんだ読者も多いことと思います。また要件定義工程の終盤になって上位のステークホルダーに「なんでここはこうなったんだ!」という指摘により大きく方針転換し、要件定義が予定通り終わらなかった経験がある方もいるかと思います。
神崎 善司 [著] [2011年06月16日]
- 空調や耐加重について考える
前回は、物理設計において考えなくてはいけない内容のうち、「電源」について考えてきました。今回は「空調」や「耐加重」の基本、そのほかにも検討しておいた方が良いと思われる内容について、考えていきたいと思います。
櫻井 敬子(たーきょん) / 黒田 剛 [著] [2011年05月30日]
- グラス片手にアジャイル開発 第6回 - アジャイル開発手法「ペアプログラミング」
今回は、アジャイル開発でよく採用されるペアプログラミングについて学習します。本稿では1つのプログラムを2名で開発する手法であるペアプログラミングの概要や特徴および具体的な適用方法を、事例をもとに解説します。
アクセラテクノロジ株式会社 萩原 純一 [著] [2011年03月08日]
- 「家庭用ゲーム機向けWebページ」の作り方
本連載では、Web標準のメリットを最大限に活かすことをテーマに、仕様書には書かれていない部分を中心に取り上げ、実際のWeb制作現場で起こり得る問題について、解決の糸口を紹介しています。連載最終回となる今回は、Wiiやプレイステーション 3などの家庭用ゲーム機向けのWebページの作り方を紹介したいと思います。
WINGSプロジェクト うえがき麻矢 [著]、 山田 祥寛 [監修] [2010年07月26日]
- テスト文書の「テスト項目仕様」および「テスト手続き仕様」
前回に引き続き、IEEE(アイ・トリプル・イー)のテスト関連の仕様です。IEEEの文書では用語、テスト文書、要件仕様、設計を参考にします。
山村 吉信 [著] [2010年04月06日]
- 処理並列は、必ず処理速度が向上するのか
3つのアルゴリズムを並列化して、並列化によってどのように処理効率が向上するのか、検証します。
はなおかじった [著] [2010年03月04日]
- パーソナルソフトウェアプロセス(PSP)実践講座 ~第2日 プログラムの規模を正確に測る
プロジェクトのエンジニアとして担当分を「安定した品質で/安定した生産性で/期日通りに」納入する方法を、具体的なエクササイズを通して習得する「パーソナル・ソフトウェア・プロセス」(PSP)という手法について解説します。今回は、プログラム規模(サイズ)の正確な測り方について考えてみます。
南川 しのぶ [著] [2009年08月26日]
- 「レガシーコード改善ガイド」のススメ 第5回:レガシーコードを攻略するための原則とプラクティス
このシリーズでは7月に刊行される翻訳書「レガシーコード改善ガイド(Working Effectively With Legacy Code)」に書かれている内容から、重要なトピックを取り上げて紹介していきます。連載最終回の今回は、『レガシーコード改善ガイド』で取り上げている原則とプラクティスの一部を紹介しましょう。
田村 友彦 [著] [2009年07月31日]


